Desvendando os segredos de Swordhaven: Iron Conspiracy - Entrevista exclusiva com o desenvolvedor
Tive a oportunidade de
conversar com Antons Krasiļņikovs, o programador e escritor por trás de Swordhaven: Iron Conspiracy,
onde discutimos o que os jogadores podem esperar do lançamento do acesso
antecipado do jogo neste mês, além do futuro dos projetos da desenvolvedora.
Aproveitem!
Apesar de compartilhar algumas
semelhanças com jogos anteriores, Swordhaven é
uma IP completamente nova. Por que escolher Swordhaven? O que inspirou a equipe a
expandir seu universo e como essa decisão pode ajudar no desenvolvimento de
futuros títulos?
Krasiļņikovs: Queríamos dar uma pausa no pós-apocalipse, e qual gênero seria melhor para isso do que o de fantasia? Quanto a como isso pode ajudar em nossos jogos futuros, é bem simples: cada jogo que desenvolvemos é uma oportunidade de experimentar novas escolhas de design, técnicas etc. Os melhores elementos de Swordhaven serão incorporados ao nosso próximo projeto.
Notamos que Swordhaven se
inspira em Baldur's
Gate e outros jogos clássicos. No entanto, enquanto a magia é
profundamente integrada à jogabilidade e à mitologia dos jogos da Infinity Engine, Swordhaven parece
adotar uma abordagem mais sutil, com a magia não sendo uma parte proeminente da
vida cotidiana das pessoas comuns. Como essa escolha de design impacta o jogo e
a experiência do jogador, especialmente considerando que os jogadores
inicialmente não terão acesso a classes de conjuração, mas podem enfrentar
inimigos que usam magias poderosas?
Krasiļņikovs: O jogo
está repleto de maneiras de aprimorar habilidades específicas e causar danos
massivos, atacar grupos de inimigos, transportar-se rapidamente pelo campo de
batalha, atrapalhar inimigos, limitar o movimento deles e muito mais. Tudo isso
por meio de técnicas de armas especializadas e armas arremessáveis.
Remover a magia (pelo menos no
começo) é uma
decisão relacionada à história, que não restringe o combate do ponto de vista
do sistema, em comparação com títulos de fantasia tradicionais.
Em Atom RPG e Trudograd, o combate era
estritamente baseado em turnos, mas Swordhaven introduz
uma opção de combate em tempo real. Quais foram os maiores desafios na
implementação desse sistema e como ele afeta o equilíbrio da jogabilidade?
Krasiļņikovs: O combate
por turnos sempre terá mais profundidade estratégica do que o combate em tempo
real, então não estamos tentando tornar esses dois modos completamente iguais
em termos de equilíbrio. Uma luta rápida nunca pode ser controlada tão
minuciosamente e de forma fluida quanto um combate baseado em turnos, mesmo com
a opção de usar uma pausa tática sempre que o jogador desejar. Em vez disso,
estamos criando o combate em tempo real como uma opção para que os jogadores
possam entrar rapidamente em lutas que não exigem muito pensamento estratégico,
como batalhas contra inimigos mais fracos, que não necessitam de uma estratégia
complexa para derrotá-los.
Portanto, nosso principal
desafio é tornar o sistema em tempo real divertido, dinâmico e visualmente
envolvente. Por exemplo, quando você está voltando para áreas do início do jogo
e encontra um enxame de ratos tão fracos que você já não precisa mais planejar
para derrotá-los, é divertido pressionar o botão “tempo real” e ver seus
personagens avançarem para a batalha, balançando suas armas, usando suas
técnicas destrutivas automaticamente e basicamente dizimando esses inimigos.
Será ainda melhor quando todas as animações, efeitos de partículas, efeitos sonoros e módulos de IA estiverem no lugar. Aguarde e confie!
Em um vídeo recente mostrando as mecânicas de furtividade, vimos como se esgueirar pode ser usado de forma estratégica. Os jogadores poderão completar missões inteiramente através de furtividade, evitando o combate completamente? A furtividade é restrita a classes específicas ou qualquer personagem pode utilizá-la distribuindo pontos de habilidade?
Krasiļņikovs: Algumas missões ativas devem ter uma opção
de furtividade para serem completadas. A furtividade está acessível a todos,
mas para maximizar sua eficácia, é necessário melhorar a habilidade.
Com tantos jogos atualmente
enfatizando a otimização das habilidades, Swordhaven permitirá que os jogadores
criem personagens com base na preferência pessoal e criatividade, ou algumas
combinações de classe/habilidade ainda influenciarão decisivamente a dificuldade
do jogo e a satisfação geral?
Krasiļņikovs: Você
poderá completar o jogo com qualquer habilidade e atributo. Talvez algumas
opções sejam mais fáceis ou mais difíceis, mas tentamos equilibrar todas as
abordagens.
Aproximadamente quantas horas de
jogo os jogadores podem esperar para concluir a história principal? Haverá um
modo New Game+ ou outras surpresas para jogadores que desejam revisitar Nova
Dracônia com um novo personagem?
Krasiļņikovs: Atualmente, estimamos que a história
principal (sem contar as missões secundárias) levará cerca de 40 horas para ser
completada. No entanto, isso é difícil de prever nesta fase do
desenvolvimento. Não estamos planejando um New Game+, mas diferentes
histórias, atributos, habilidades e decisões dentro do jogo devem fazer a
segunda (terceira ou até quarta) partida parecer bem diferente.
O jogo está programado para
acesso antecipado em 11 de dezembro de 2024, com o lançamento completo
planejado para dezembro de 2025. Durante esse período de desenvolvimento, os
jogadores devem esperar grandes atualizações, como novas áreas e missões, ou o
foco será principalmente em correções de bugs e melhorias na qualidade de vida?
Krasiļņikovs: Planejamos lançar atualizações de conteúdo
novo a cada dois meses, mais ou menos.
Assim como Baldur’s Gate, Swordhaven também é
o nome da cidade central e maior do jogo. Os jogadores podem esperar que ela
seja tão vibrante e expansiva quanto as cidades dos jogos da Infinity Engine, com
missões secundárias escondidas dentro de casas comuns e locais inesperados?
Krasiļņikovs: Claro! Swordhaven (tanto a cidade
quanto o jogo em geral) terá MUITAS missões secundárias além da história
principal. Quanto a segredos escondidos e conteúdos difíceis de encontrar,
sempre foram nosso ponto forte desde os dias de Atom, e estamos
determinados a manter assim.
Estúdios como Larian e Owlcat licenciaram
com sucesso grandes franquias, expandindo significativamente seu público. A
equipe de vocês considerou seguir uma abordagem semelhante com uma franquia
reconhecida?
Krasiļņikovs: No momento, não. Mas o tempo dirá, talvez
isso mude.
Finalmente, os fãs de Atom RPG podem
esperar um retorno ao Deserto no futuro com Atom 2?
Krasiļņikovs: Com certeza! A história
de Trudograd ficou em aberto. Precisamos terminá-la!
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