Desvendando os segredos de Swordhaven: Iron Conspiracy - Entrevista exclusiva com o desenvolvedor

Tive a oportunidade de conversar com Antons Krasiļņikovs, o programador e escritor por trás de Swordhaven: Iron Conspiracy, onde discutimos o que os jogadores podem esperar do lançamento do acesso antecipado do jogo neste mês, além do futuro dos projetos da desenvolvedora. Aproveitem!

 

Apesar de compartilhar algumas semelhanças com jogos anteriores, Swordhaven é uma IP completamente nova. Por que escolher Swordhaven? O que inspirou a equipe a expandir seu universo e como essa decisão pode ajudar no desenvolvimento de futuros títulos?

 

Krasiļņikovs: Queríamos dar uma pausa no pós-apocalipse, e qual gênero seria melhor para isso do que o de fantasia? Quanto a como isso pode ajudar em nossos jogos futuros, é bem simples: cada jogo que desenvolvemos é uma oportunidade de experimentar novas escolhas de design, técnicas etc. Os melhores elementos de Swordhaven serão incorporados ao nosso próximo projeto.


Notamos que Swordhaven se inspira em Baldur's Gate e outros jogos clássicos. No entanto, enquanto a magia é profundamente integrada à jogabilidade e à mitologia dos jogos da Infinity EngineSwordhaven parece adotar uma abordagem mais sutil, com a magia não sendo uma parte proeminente da vida cotidiana das pessoas comuns. Como essa escolha de design impacta o jogo e a experiência do jogador, especialmente considerando que os jogadores inicialmente não terão acesso a classes de conjuração, mas podem enfrentar inimigos que usam magias poderosas?

 

Krasiļņikovs: O jogo está repleto de maneiras de aprimorar habilidades específicas e causar danos massivos, atacar grupos de inimigos, transportar-se rapidamente pelo campo de batalha, atrapalhar inimigos, limitar o movimento deles e muito mais. Tudo isso por meio de técnicas de armas especializadas e armas arremessáveis.

Remover a magia (pelo menos no começo) é uma decisão relacionada à história, que não restringe o combate do ponto de vista do sistema, em comparação com títulos de fantasia tradicionais.


Em Atom RPG e Trudograd, o combate era estritamente baseado em turnos, mas Swordhaven introduz uma opção de combate em tempo real. Quais foram os maiores desafios na implementação desse sistema e como ele afeta o equilíbrio da jogabilidade?

 

Krasiļņikovs: O combate por turnos sempre terá mais profundidade estratégica do que o combate em tempo real, então não estamos tentando tornar esses dois modos completamente iguais em termos de equilíbrio. Uma luta rápida nunca pode ser controlada tão minuciosamente e de forma fluida quanto um combate baseado em turnos, mesmo com a opção de usar uma pausa tática sempre que o jogador desejar. Em vez disso, estamos criando o combate em tempo real como uma opção para que os jogadores possam entrar rapidamente em lutas que não exigem muito pensamento estratégico, como batalhas contra inimigos mais fracos, que não necessitam de uma estratégia complexa para derrotá-los.

Portanto, nosso principal desafio é tornar o sistema em tempo real divertido, dinâmico e visualmente envolvente. Por exemplo, quando você está voltando para áreas do início do jogo e encontra um enxame de ratos tão fracos que você já não precisa mais planejar para derrotá-los, é divertido pressionar o botão “tempo real” e ver seus personagens avançarem para a batalha, balançando suas armas, usando suas técnicas destrutivas automaticamente e basicamente dizimando esses inimigos.

Será ainda melhor quando todas as animações, efeitos de partículas, efeitos sonoros e módulos de IA estiverem no lugar. Aguarde e confie!


Em um vídeo recente mostrando as mecânicas de furtividade, vimos como se esgueirar pode ser usado de forma estratégica. Os jogadores poderão completar missões inteiramente através de furtividade, evitando o combate completamente? A furtividade é restrita a classes específicas ou qualquer personagem pode utilizá-la distribuindo pontos de habilidade?


Krasiļņikovs: Algumas missões ativas devem ter uma opção de furtividade para serem completadas. A furtividade está acessível a todos, mas para maximizar sua eficácia, é necessário melhorar a habilidade.


Com tantos jogos atualmente enfatizando a otimização das habilidades, Swordhaven permitirá que os jogadores criem personagens com base na preferência pessoal e criatividade, ou algumas combinações de classe/habilidade ainda influenciarão decisivamente a dificuldade do jogo e a satisfação geral?

 

Krasiļņikovs: Você poderá completar o jogo com qualquer habilidade e atributo. Talvez algumas opções sejam mais fáceis ou mais difíceis, mas tentamos equilibrar todas as abordagens.


Aproximadamente quantas horas de jogo os jogadores podem esperar para concluir a história principal? Haverá um modo New Game+ ou outras surpresas para jogadores que desejam revisitar Nova Dracônia com um novo personagem?


Krasiļņikovs: Atualmente, estimamos que a história principal (sem contar as missões secundárias) levará cerca de 40 horas para ser completada. No entanto, isso é difícil de prever nesta fase do desenvolvimento. Não estamos planejando um New Game+, mas diferentes histórias, atributos, habilidades e decisões dentro do jogo devem fazer a segunda (terceira ou até quarta) partida parecer bem diferente.


O jogo está programado para acesso antecipado em 11 de dezembro de 2024, com o lançamento completo planejado para dezembro de 2025. Durante esse período de desenvolvimento, os jogadores devem esperar grandes atualizações, como novas áreas e missões, ou o foco será principalmente em correções de bugs e melhorias na qualidade de vida?


Krasiļņikovs: Planejamos lançar atualizações de conteúdo novo a cada dois meses, mais ou menos.


Assim como Baldur’s GateSwordhaven também é o nome da cidade central e maior do jogo. Os jogadores podem esperar que ela seja tão vibrante e expansiva quanto as cidades dos jogos da Infinity Engine, com missões secundárias escondidas dentro de casas comuns e locais inesperados?


Krasiļņikovs: Claro! Swordhaven (tanto a cidade quanto o jogo em geral) terá MUITAS missões secundárias além da história principal. Quanto a segredos escondidos e conteúdos difíceis de encontrar, sempre foram nosso ponto forte desde os dias de Atom, e estamos determinados a manter assim.


Estúdios como Larian e Owlcat licenciaram com sucesso grandes franquias, expandindo significativamente seu público. A equipe de vocês considerou seguir uma abordagem semelhante com uma franquia reconhecida?


Krasiļņikovs: No momento, não. Mas o tempo dirá, talvez isso mude.

  

Finalmente, os fãs de Atom RPG podem esperar um retorno ao Deserto no futuro com Atom 2?


Krasiļņikovs: Com certeza! A história de Trudograd ficou em aberto. Precisamos terminá-la!